AUGMENTED REALITY VISUALISASI ANIMASI GAMBAR PADA BAJU DENGAN METODE MARKER-BASED

Kharis Muqowam, Jati Sasongko Wibowo

Abstract


Sablon pada baju selama ini hanya sebatas desain gambar yang dicetak dan menempel pada  baju, namun ada juga orang yang paham akan seni dari sebuah gambar menganggap bahwa sablon pada baju juga memiliki nilai seni berdasarkan kerumitan pada desainnya, para penyablon sendiri pasti berusaha semaksimal mungkin supaya hasil karyanya tidak hanya di pandang sebelah mata oleh para konsumennya, jadi mereka berusaha membuat hasil sablon mereka bisa semirip mungkin bahkan bisa melebihi ekspetasi dari para konsumen, karena itu banyak penyablon pada masa saat ini berinovasi dengan berbagai cara untuk bisa membuat hasil sablon mereka unik dan lebih menarik minat konsumen, salah satunya memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini, dengan adanya teknologi AR kini hasil sablon tidak hanya sebatas gambar yang hanya menempel pada baju, namun sebuah karya tersebut bisa berubah menjadi sesuatu yang baru dan unik dengan adanya teknologi AR. Metode pengembangan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Prototype yang tahapannya terdiri dari Listen to Customer, Build and Revise Mock-up, Customer Test Drives Mock-up. Metode perancangan sistem mengunakan tools perancangan seperti Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram. Hasil dari penelitian adalah aplikasi AR animasi gambar pada baju dengan menggunakan teknologi Augmented Reality untuk meningkatkan ketertarikan konsumen dalam membeli baju


Full Text:

PDF

References


Muntahanah, Rozali Toyib, and Miko Ansyori, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus PT. Jashando Han Saputra),” J. Pseudocode, vol. 4, pp. 81–89, Feb. 2017.

Tarmin Abdulghani and Bambang Plasmana Sati, “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,” Media J. Inform., vol. 11, pp. 43–50, Jun. 2019.

Adam Raihan Fadhlurrahman, Fauziah, and Aris Gunaryati, “Augmented Reality Pengenalan Landmark Negara Asia Tenggara Menggunakan Algoritma FAST Corner Dan Natural Feature Tracking,” J. Tek. Inform. Dan Sist. Inf., vol. 8, pp. 1012–1016, Sep. 2021.

Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran, “Ilmawan Mustaqim,” J. Pendidik. Teknol. Dan Kejuru., vol. 13, pp. 174–183, Jul. 2016.

Mestilia Meilin Mongilala, Virginia Tulenan, and Brave A. Sugiarso, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara Menggunakan Augmented Reality,” J. Tek. Inform., vol. 14, pp. 465–474, Desember 2019.

Dhiyaa Hilmy Yusuf, Ady Purna Kurniawan, and Anang Sularsa, “Perancangan Marker Kartu DAN UI Pada Aplikasi Pembelajaran Alfabet Bilingual Berbasis Augmented Reality,” E-Proceeding Appl. Sci., vol. 6, pp. 2707–2714.

Ayyu Faridhatul Masrura, M. Farras Aditya P. A., Muhammad Hussein Isron, Dodik Arwan Dermawan, and Paramitha Nerisafitra, “Aplikasi Edukasi Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality,” Explore IT 12, pp. 29–36, 2020.

Agus Mulyanto, Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2014.

Munawar, Analisis Perancangan Sistem Berorientasi Objek dengan UML (Unified Modeling Language). Bandung: Informatika, 2018.




DOI: https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.1546

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Kharis Muqowam

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


JURNAL TEKNOINFO
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Prodi S1 Informatika FTIK Universitas Teknokrat Indonesia

W: http://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
E : teknoinfo@teknokrat.ac.id.
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhan Ratu, Bandarlampung

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jumlah Pengunjung : View Teknoinfo StatsCounter

Flag Counter