DESAIN GAMIFIKASI ADAPTIF UNTUK LEARNING MANAGEMENT SYSTEM MENGGUNAKAN GAMING ACHIEVEMENT GOAL

Lukmannul Hakim Firdaus

Abstract


Penerapan gamifikasi pada Learning Management System (LMS) tidak hanya digunakan untuk membuat pembelajaran menjadi menyenangkan, tetapi juga harus mampu mengubah perilaku, motivasi dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, perlu diketahui orientasi siswa dalam belajar, agar penerapan unsur gamifikasi dapat disesuaikan dengan tujuan belajar siswa. Setiap siswa memiliki motivasi dan tujuan belajar yang beragam. Banyak penelitian sebelumnya yang telah membahas metode pembelajaran adaptif dengan memanfaatkan gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah desain gamifikasi yang adaptif untuk pembelajaran dalam jaringan dengan tahapan: menentukan tipe siswa, menentukan elemen gamifikasi, membuat model gamifikasi dan membuat desain gamifikasi. Metode penentuan siswa pada penelitian ini menggunakan gaming achievement goal, dimana terdapat 4 tipe siswa, yaitu super-achiever, mastery-only, performance-only dan non-achiever. Untuk menentukan tipenya, siswa harus mengisi kuesioner Achievement Goal Questionnaire Revised (AGQ-R) yang telah diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia. Selanjutnya, metode penentuan elemen gamifikasi dimulai dengan melakukan perancangan gamifikasi berdasarkan metode Werbach dan Hunter. Elemen tersebut kemudian dipetakan berdasarkan karakteristik masing-masing tipe pada gaming achievement goal. Agar lebih memaknai penerapan elemen gamifikasi pada desain, dibuatlah model gamifikasi. Model gamifikasi inilah yang akan menjadi dasar dalam pembuatan desain gamifikasi. Terakhir, untuk menguji desain yang telah dibuat, maka desain gamifikasi tersebut diterapkan pada sistem pembelajaran tergamifikasi yang disebut G-Learning. Pengujian dilakukan untuk mengukur kualitas hasil belajar siswa serta kinerja dari fungsional sistem. Pengujian dilakukan terhadap 100 orang siswa SMK yang dibagi kedalam dua grup, yaitu 50 orang siswa yang mengguankan G-Learning dan 50 orang siswa menggunakan Moodle. Hasil pengujian menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang sigifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan G-Learning dengan siswa yang menggunakan Moodle. Namun, sebanyak 64.58% siswa yang menggunakan G-Learning memberikan penilaian yang positif terhadap aksesibilitas sistem, kualitas desain gamifikasi dan efek gamifikasi terhadap motivasi belajar. Hasil tersebut menunjukkan desain gamifikasi adaptif yang diajukan dapat dijadikan pilihan untuk diterapkan pada LMS sebagai model pembelajaran adaptif.

Full Text:

PDF

References


S. Lonn, S. D. Teasley, and A. E. Krumm, “Who needs to do what where?: Using learning management systems on residential vs. commuter campuses,” Comput. Educ., vol. 56, no. 3, pp. 642–649, 2011, doi: 10.1016/j.compedu.2010.10.006.

J. Hamari, J. Koivisto, and H. Sarsa, “Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification,” Proc. Annu. Hawaii Int. Conf. Syst. Sci., pp. 3025–3034, 2014, doi:

1109/HICSS.2014.377.

S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, “From game design elements to gamefulness,” Proc. 15th Int. Acad. MindTrek Conf. Envisioning Futur. Media Environ. - MindTrek ’11, p. 9, 2011, doi: 10.1145/2181037.2181040.

R. N. Landers, M. B. Armstrong, and A. B. Collmus, “How to Use Game Elements to Enhance Learning : Applications of the Theory of Gamified Learning,” vol. II, pp. 457–483, 2017, doi: 10.1177/1046878114563660.

A. J. Elliot, “Approach and Avoidance Motivation and Achievement Goals,” vol. 34, no. 3, pp. 169–189, 1999.

L. Hakulinen and T. Auvinen, “The effect of gamification on students with different achievement goal orientations,” Proc. - 2014 Int. Conf. Teach. Learn. Comput. Eng. LATICE 2014, pp. 9–16, 2014, doi: 10.1109/LaTiCE.2014.10.

D. Codish and G. Ravid, “Personality Based Gamification – Educational Gamification for Extroverts and Introverts,” pp. 36–44, 2012.

C. Heeter, Y. Lee, B. Medler, C. St, B. Magerko, and C. St, “Beyond Player Types : Gaming Achievement Goal,” in Sandbox ’11 Proceedings of the 2011 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games, 2011, pp. 43–48.

R. Bartle, “Hearts , clubs , diamonds , spades : Players who HEARTS , CLUBS , DIAMONDS , SPADES :,” J. MUD Res., no. June 1996, 1996.

S. R. Pandey and S. Pandey, “Developing a More Effective and Flexible Learning Management System (LMS) for the Academic Institutions using Moodle,” ICAL 2009 - Technol. Policy Innov., pp. 249–254, 2009.

K. Huotari and J. Hamari, “Defining gamification,” Proceeding 16th Int. Acad. MindTrek Conf. - MindTrek ’12, p. 17, 2012, doi: 10.1145/2393132.2393137.

K. Werbach and Hunter, For the Win : How Game Thinking Can Revolutionize Your Bussiness. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.

A. M. Cohen, “The gamification of education [infographic] - Holy Kaw!,” Futurist, vol. 45, no. 5, pp. 16–17, 2011, [Online]. Available: http://holykaw.alltop.com/the-gamification-of-education-infographic.

S. K. Bista, S. Nepal, N. Colineau, and C. Paris, “Using Gamification in an Online Community,” in 8th International Conference Conference on Collaborative Computing: Networking, Applications and Worksharing , Collaboratecom 2012, 2012, pp. 611–618.

A. J. Elliot and H. a McGregor, “A 2x2 achievement goal framework,” Journal of Personality and Social Psychology, vol. 80, no. 3. pp. 501–519, 2001, doi: 10.1037//0022-3514.80.3.501.

A. J. Elliot and K. Murayama, “On the Measurement of Achievement Goals: Critique, Illustration, and Application,” J. Educ. Psychol., vol. 100, no. 3, pp. 613–628, 2008, doi: 10.1037/0022-0663.100.3.613.

T. Auvinen, L. Hakulinen, and L. Malmi, “Increasing Students’ Awareness of Their Behavior in Online Learning Environments with Visualizations and Achievement Badges,” IEEE Trans. Learn. Technol., vol. 8, no. 3, pp. 261–273, 2015, doi: 10.1109/TLT.2015.2441718.

F. Roosta and F. Taghiyareh, “Personalization of gamification-elements in an e-learning environment based on learners’ motivation,” (IST), 2016 8th …, pp. 637–642, 2016, [Online]. Available: http://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/7881899/.

K. Peffers, T. Tuunanen, M. A. Rothenberger, and S. Chatterjee, “A Design Science Research Methodology for Information Systems Research,” J. Manag. Inf. Syst., vol. 24, no. 3, pp. 45–77, 2008, doi: 10.2753/mis0742-1222240302.

S. Azwar, Reliabilitas dan Validitas, IV. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2016.




DOI: https://doi.org/10.33365/jtk.v15i2.1170

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Lukmannul Hakim Firdaus

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Tekno Kompak
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi D3 Sistem Informasi AkuntansiUniversitas Teknokrat Indonesia
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Telepon : 0721 70 20 22
W : http://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknokompak
E  : teknokompak@teknokrat.ac.id.

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jumlah Pengunjung : View Tekno Kompak StatsCounter

Flag Counter