Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pengenalan Landmark Pariwisata Kota Surakarta

Firdhaus Haris, Ovy Diansari Hendrati

Abstract


Kota Surakarta adalah daerah tujuan wisata yang mempunyai banyak tempat yang bisa dikunjungi oleh wisatawan. Namun, tidak semua tujuan wisata di Surakarta diketahui oleh masyarakat sekitar maupun dari luar Surakarta karena kurangnya informasi yang menarik. Salah satu pengembangan dari bidang multimedia untuk memberikan pengenalan landmark pariwisata Surakarta kepada pengunjung agar lebih mudah dalam mencari informasi wisata dengan menggunakan teknologi augmented reality. Tujuan dari adanya penelitian adalah membuat media pengenalan interaktif yang dapat menampilkan objek 3 dimensi, diharapkan para pengunjung lebih mudah dalam mencari lokasi wisata dan informasi pariwisata Surakarta. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software yaitu Blender untuk pembuatan objek3D, Unity3D untuk membuat augmented reality, Photoshop dan CorelDraw untuk membuat desain layout, marker dan brosur. Hasil penelitian ini adalah mengimplementasikan augmented reality untuk pengenalan landmark pariwisata Surakarta sehingga membuat pengunjung lebih mudah mencari lokasi wisata dan informasi pariwisata Surakarta. Aplikasi ini telah diuji dengan 3 pengujian yaitu pengujian black-box, pengujian device dan pengujian pengguna. Hasil pengujian black-box maka dapat dikatakan seluruh script yang digunakan sesuai dengan yang diharapkan. Hasil pengujian device android juga menunjukkan aplikasi telah compatible di semua smartphone dengan RAM minimal 1GB. Hasil pengujian pengguna pada 20 responden sebagai testee, dimana respon sebanyak 85% menyatakan baik hingga sangat baik sehingga aplikasi yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan.
Kata Kunci : augmented reality, landmark, media pengenalan, multimedia


Full Text:

PDF

References


Abdurahman H., dan Asep R., 2014, Aplikasi Pinjaman Pembayaran secara Kredit pada Bank Yudha Bhakti, Jurnal Computech dan Bisnis, Vol.8, 61-69, STMIK Mardira Indonesia, Bandung.

Bambang S., dan Fachrurrazi, 2014, Redesain Pelabuhan Balohan sebagai Landmark Baru Kota Wisata Pulau Weh, Jurnal Sains dan Seni Pomits, 3,

-3520, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya.

Binanto, 2010, Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya, Andi. Yogyakart a.

Endah Suryandari, Nunung Setyo, Bambang Suwandana, Dhimas Harso, Nunuk Dwi, 2013, Buku Heritage Surakarta : Jejak-Jejak Fisik Kota Solo, Dinas Tata Ruang Kota Surakarta, Surakarta.

Fernando, Mario, 2013, Membuat Aplikasi Android Augmented Realitymenggunakan Vuforia SDK dan Unity, Buku AR Online, Manado.

Hakim, Zainal, 2012, Sejarah Adobe Photoshop, Gramedia Pustaka Umum, Jakarta.

Meita R dan Sukadi, 2014, Sistem Informasi Penggajian Karyawan pada Commenditaire Vennontshap(CV) RGL Bordir dan Konveksi Pacitan, Journal Speed, Vol 2, No.6, Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi.

Muhamad Ridwan, 2012, Perencanaa Pengembangan Pariwisata, Sofmedia, Medan.[9] Munir, 2012, Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan, Alfabeta, Bandung.

Nelly Indriani dan Irwan Setiawan, 2012, Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo, KOMPUTA, Vol 1, No.2, Teknik Informatika UNIKOM, Bandung.




DOI: https://doi.org/10.33365/jti.v12i1.41

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Firdhaus Haris, Ovy Diansari Hendrati

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


JURNAL TEKNOINFO
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Prodi S1 Informatika FTIK Universitas Teknokrat Indonesia

W: http://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
E : teknoinfo@teknokrat.ac.id.
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhan Ratu, Bandarlampung

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jumlah Pengunjung : View Teknoinfo StatsCounter

Flag Counter