IMPLEMENTASI GAME BASED LEARNING UNTUK KESADARAN DAN PENCEGAHAN COVID-19 DI SEKOLAH DASAR

andi dahroni, Rakhmadi Irfansyah Putra, Muhammad Fadli Prathama, Pritasari Palupiningsih, Andi Muhammad Fadel Omar Pasha

Abstract


Pandemi COVID-19 telah menimbulkan tantangan yang tidak pernah terjadi sebelumnya bagi sistem pendidikan di seluruh dunia, Menurut ketua Bidang Data dan Teknologi berita Satgas Penanganan COVID-19, data Anak sekolah usia 7-12 tahun memiliki kasus terbanyak. Riset ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas game based learning dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. Game adventure platformer dikembangkan dengan menggunakan metodologi game based development life cycle. Game ini dikhususkan untuk siswa sekolah dasar dengan tujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan kesadaran tentang COVID-19. Uji coba dilakukan dengan menggunakan kuesioner pre-test dan post-test pada 30 siswa kelas 5 SD yang berusia 11-12 tahun. Hasil riset menunjukkan bahwa ada peningkatan rata-rata 24,89% dalam kesadaran dan pencegahan COVID-19 setelah bermain game. Pengujian ini menunjukkan bahwa game based learning dapat menjadi metode yang efektif dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. Game yang dikembangkan dapat meningkatkan pengetahuan siswa tentang COVID-19 dan membantu mereka untuk mengambil tindakan preventif yang tepat. Hasil ini memberikan dukungan yang kuat untuk implementasi game based learning sebagai metode pembelajaran alternatif dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. Selain itu, hasil ini juga menunjukkan bahwa game based learning dapat menjadi metode yang menyenangkan untuk siswa, yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan meningkatkan hasil belajar. Oleh karena itu, riset ini menyarankan untuk lebih mengeksplorasi potensi game based learning dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar dan mengevaluasi efektivitasnya dalam konteks pembelajaran lainnya.


Full Text:

PDF

References


Fitra. Safrezi, “Perkembangan Covid-19 di Indonesia: Total Kasus Capai 6.427.764 Kasus (Rabu, 28/9),” katadata.co.id, Jakarta, Sep. 2022.

Litha. Yoanes, “351 Ribu Anak di Indonesia Terpapar COVID-19,” voaindonesia.com, Jul. 2021.

Fitria. Linda, Ifdil. Ifdil, “Kecemasan Remaja pada masa pandemic Covid-19”, Jurnal EDUCATO (Jurnal Pendidikan Indonesia), vol. 6,Bo.1, 2020,pp 1-4, 2020.

Mashrah. H. T, “The Impact of Adopting and Using Technology by Children” Journal of Education and Learning (EduLearn), 11(1), 35. 2017. https://doi.org/10.11591/edulearn.v11i1.5588

Zaini. Muhammad, Soenarto, “Persepsi Orangtua terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital di Kalangan Anak Usia Dini,” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Volume 3 Issue 1.Pages 254 – 264, 2019, DOI: 10.31004/obsesi.v3i1.127

Suhana. M, “Influence of Gadget Usage on Children’s SocialEmotional Development,” In International Conference of Early Childhood Education ICECE, Vol. 169, hal. 224–227, 2018.

Cahyono. A, “Meningkatkan Kemampuan Berhitung Menggunakan Media Belajar Ular Tangga Di Taman Kanak–Kanak Dharma Wanita 2 Jragan Tembarak Temanggung”, E-Jurnal Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan, 6(5), 423–430, 2017.

Rozalena. R, Kristiawan. M, “Pengelolaan Pembelajaran Paud dalam Mengembangkan Potensi Anak Usia Dini”, JMKSP (Jurnal Manajemen, Kepemimpinan, Dan Supervisi Pendidikan), 2(1), 2017.

Chabib. M , Djatmika. E. T., & Kuswandi. D, “Efektivitas Pengembangan Media Permainan Ular Tangga sebagai Sarana Belajar Tematik SD,” Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 2(7), 910–918, 2017.

Qolbi. Muhammad Syifa, AtThaariq. Zahid Zufar, E.T, “Design and Development of Game Based Learning Applications for Mathematics Learning Based on Multiple Language to Develop Verbal Capabilities,” Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, Vol. 26, ISSUE 2, Universitas Negeri Malang, Oct. 2019.

Qian. M, Clark. K. R, “Game-based Learning and 21st century skills,” A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63.50–58, 2016.

Ramadan. Rido, Widyani. Yani, “Game Development Life Cycle Guidelines”, International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), Sep. 2013, DOI: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558.




DOI: https://doi.org/10.33365/jti.v17i2.2554

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 andi dahroni, Rakhmadi Irfansyah Putra, Muhammad Fadli Prathama, Pritasari Palupiningsih, Andi Muhammad Fadel Omar Pasha

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


JURNAL TEKNOINFO
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Prodi S1 Informatika FTIK Universitas Teknokrat Indonesia

W: http://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
E : teknoinfo@teknokrat.ac.id.
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhan Ratu, Bandarlampung

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jumlah Pengunjung : View Teknoinfo StatsCounter

Flag Counter