Penggunaan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa

Muhammad Puji Ariyanto, Zulfikar Rafi Nurcahyandi, Sadana Aura Diva

Abstract


Di era sekarang banyak anak yang memainkan game online. Hal tersebut bisa dijadikan peluang oleh guru sebagai media belajar pendukung dalam pembelajaran matematika saat ini. Dengan demikian, tujuan dari penulisan artikel ini yakni memberikan sumbangsih pemikiran mengenai inovasi pembelajaran berbasis gamifikasi sehingga dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa, terutama pada mata pelajaran matematika. Artikel ini menggunakan metode studi literasi. Berdasarkan kajian literasi dari berbagai sumber, diperoleh hasil diperlukan adanya sebuah inovasi, yakni dengan memanfaatkan gamifikasi dalam proses penilaian pembelajaran matematika. Dalam artikel ini akan dijabarkan cara membuat media penilaian pembelajaran matematika dengan gamifikasi melalui platform Wordwall. Cara ini digunakan untuk memberikan sumbangsih pemikiran kepada guru dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa agar pembelajaran matematika tidak membosankan. Selain itu, penggunaan gamifikasi ini diharapkan dapat memberikan dampak positif, karena selain belajar, mereka juga bisa bermain game. Hal ini dapat mendorong sikap ingin tahu mereka ketika belum bisa menyelesaikan suatu game dan cenderung tertarik untuk selalu mencoba game tersebut. Sifat ingin tahu akan suatu hal yang baru inilah yang akan mengubah minat belajar mereka, sehingga hasil belajar mereka juga akan semakin meningkat. Dengan metode pembelajaran yang demikian diharapkan meningkatkan prestasi matematika siswa.


Full Text:

PDF

References


Frisila, M. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Wordwall Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa SD Kanisius Kadirojo Yogyakarta Kelas IV Materi KPK dan FPB. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Hadi, S. & Novaliyosi. (2019). TIMSS Indonesia (Trends in Internasional Mathematics and Science Study). Prosiding Seminar Nasional & Call For Paper. Tasikmalaya: 19 Januari 2019. Hal. 562-569.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1-6.

Khaleel, F.L. dkk. (2016). Gamification Elements for Learning Applications. Internasional Journal on Advanced Science, Engineering, and Information Technology, 6(6), 868-874.

Kristanto, D. (2020). Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran Matematika Melalui Flipped Classroom dan Gamifikasi: Suatu Kajian Pustaka. PRISMA: Prosiding Seminar Nasional Matematika. Sleman: 28 Februari 2020. Hal. 266-278.

Lubis, A.P. & Nuriadin, I. (2022). Efektivitas Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6884 - 6892.

Marom, S. & Sugiman. (2017). Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Berbasis Wolframs Mathematica pada Siswa Kelas IV SDN 4 Muryolobo Tahun Pelajaran 2016/2017. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2(1), 85-96.

Mulyati, S. & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73.

Nadia, A.I., Afiani, K.D.A., & Naila, I. (2022). Penggunaan Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Selama Pandemi Covid-19. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 12(1), 33-43.

Nurjannah, Kaswar, A., & Kasim, E. (2021). Efektivitas Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189-193.

Permata, C. (2020). Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot! dan Quizizz pada Materi Turunan Fungsi Aljabar sebagai Upaya untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Hasil Belajar Siswa. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Putra, S.D., Aryani, D., & Ariessanti, H.D. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Gamifikasi Wordwall di Era Pandemi Covid-19 untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Daring. Terang: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Menerangi Negeri, 4(1), 83-90.

Ristiana, G. & Dahlan, A. (2021). Pandangan Mahasiswa Calon Guru dalam Penggunaan Model Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(1), 127-136.

Salsabila, U.H., dkk. (2020). Peran Teknologi dalam Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan, 17(2), 188-198.

Sirait, E. (2016). Pengaruh Minat Belajar Terhadap Prestasi Belajar Matematika. Jurnal Formatif, 6(1), 35-43.

Sudarsono, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Game Interaktif Berbasis Aplikasi Web Wordwall pada Pelajaran Matematika Materi Bilangan Ganjil Genap Kelas II SD. JPGSD, 9(8), 1-10.

Sujarweni, V.W. (2014). Metodologi Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Baru Perss.

Sumarno. (2020). Analisis Isi dalam Penelitian Pembelajaran Bahasa dan Sastra. Jurnal Elsa, 18(2), 36-55.

Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3), 457-464.

Wirawan, Y. & Yulian, R. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Himpunan. Desimal: Jurnal Matematika, 1(3), 329-335.




DOI: https://doi.org/10.33365/jm.v5i1.2080

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Creative Commons License

Articles in Jurnal Mathema are licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

scatter biruidnslotslot hokiturbox500bri4dscatter biruscatter hitamakun pro jepangmpo77turbox500turbox1000ninja cheatkucing oren hackbajak scatterrobopragmademon vip cheatbtn4dcasino onlinerobot merah hack

yosi88 yosi88 yosi88 yosi88 yosi88 yosi88 hit88 hit88 hit88 hit88 hit88