Perancangan Media Pembelajaran Algoritma Sorting dan Queue menggunakan Pixel Game Maker MV

Wildan Tisna Surya Nugraha, Muhamad Arjun Dewana, Renaldi Pasya Darmansyah, Muhammad Taufik Dwi Putra, Munawir Munawir

Abstract


Penelitian ini membahas pengembangan media pembelajaran berbasis permainan dengan menggunakan engine Pixel Game Maker MV untuk mendalamkan pemahaman konsep algoritma sorting dan queue dalam ilmu komputer. Dalam konteks pesatnya perkembangan teknologi informasi, pemahaman terhadap algoritma sorting dan queue menjadi sangat penting. Media pembelajaran inovatif, terutama yang menggabungkan unsur permainan, diakui sebagai strategi efektif dalam memfasilitasi pemahaman yang mendalam bagi pembelajar. Penelitian ini mengintegrasikan permainan sebagai metode pembelajaran menggunakan engine Pixel Game Maker MV untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, mendalam, dan menyenangkan. Perancangan game melibatkan karakter utama yang menghadapi tantangan untuk mencari pekerjaan setelah membantu seorang kakek dan memasuki portal menuju pulau terpencil dengan gudang di tengahnya. Di dalam gudang tersebut, pemain ditawari pekerjaan dengan syarat menyelesaikan tantangan-tantangan terstruktur terlebih dahulu. Meskipun terdapat kendala, seperti kesulitan mencari tutorial untuk engine Pixel Game Maker MV dan bugs dalam game, hasil akhirnya tetap mempresentasikan sebuah produk yang cukup baik tanpa mengganggu alur permainan secara signifikan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall, mengharuskan perencanaan awal yang kuat dari pencarian materi hingga perancangan game. Evaluasi terhadap pencarian resource menunjukkan kesusahan dalam menemukan aset yang sesuai dengan rencana, namun hal ini tidak menjadi hambatan utama. Perancangan storyboard dan pembuatan game berlangsung tanpa masalah signifikan. Pencarian materi terfokus pada tiga metode utama algoritma yaitu FIFO (First In First Out), FEFO (First Expired First Out), dan Sorting. Hasil dari pengujian game pun sesuai dengan apa yang direncanakan jadi bisa dibilang semua pengujian telah telah berhasil mencapai targetnya. Penjelasan mendalam dari masing-masing metode memberikan wawasan yang kuat terkait organisasi dan akses data dalam konteks pembelajaran. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan metode pembelajaran di bidang teknik komputer dengan memperkenalkan dan mendalamkan konsep algoritma sorting dan queue melalui pendekatan inovatif berbasis permainan. Studi-studi sebelumnya yang menunjukkan peningkatan pemahaman dan motivasi belajar melalui permainan edukatif diperkuat dengan hasil penelitian ini. Perpaduan pembelajaran dan permainan dalam engine Pixel Game Maker MV diharapkan menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, mendalam, dan menyenangkan bagi para pembelajar dalam memahami konsep algoritma sorting dan queue di era teknologi informasi.

Full Text:

PDF

References


R. dewantoro, Pengenalan Sistem Komputer, Jan. 2021. doi:10.31219/osf.io/92raq

W. Wahyudin, A. Tejawati, and B. Cahyono, “Media Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan BRSD Standar Kompetensi MTS Al-Misra,” JURTI (Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi), vol. 4, no. 1, p. 51, Jun. 2020, doi: 10.30872/jurti.v4i1.5054.

F. K. F. Kasanti, “PEMANFAATAN MEDIA BELAJAR YOUTUBE UNTUK PEMBELAJARAN DI SMB EKA VIRIYA SASANA DESA WAEPUTEH,” Jurnal Agama Buddha Dan Ilmu Pengetahuan, vol. 7, no. 1, pp. 79–87, Oct. 2021, doi: 10.53565/abip.v4i1.303.

J. Kuswanto, “Perancangan Media pembelajaran model game mata pelajaran Penjaskes Kelas V,” Sistem Informasi Dan Teknologi, vol. 2, no. 1, pp. 103–108, Jun. 2019, doi: 10.24176/sitech.v2i1.3315.

S. M. Husein and P. Savitri, “PEMBANGUNAN GAME EDUKASI BELAJAR BAHASA SUNDA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT2 DAN ADOBE PHONEGAP,” Infotronik : Jurnal Teknologi Informasi Dan Elektronika, vol. 4, no. 2, p. 64, Dec. 2019, doi: 10.32897/infotronik.2019.4.2.260.

R. Alfah, “PERANCANGAN GAME UNTUK MURID SEKOLAH DASAR BERGENRE ARCADE DISERTAI MATERI SOAL PELAJARAN DENGAN MODEL ADDIE,” Technologia: Jurnal Ilmiah, vol. 11, no. 1, p. 22, Jan. 2020, doi: 10.31602/tji.v11i1.2692.

“Perancangan Role Playing Game (RPG)Menggunakan RPG Maker MV,” Scientia Sacra, vol. 2, no. 3, Sep. 2022.

Sanjaya, W. S. M., Fauzan, M., & Darmanto, T. (2023). BELAJAR MENGURUTKAN ANGKA SECARA VISUAL BERBASIS GAME BERBENTUK GAME PUZZLE: SEBAGAI PENDAHULUAN BELAJAR LOGIKA PEMROGRAMAN. Edusaintek (Situbondo), 11(1), 258–273. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i1.969

W. H. Lim, Y. Cai, D. Yao, and Q. Cao, “Visualize and learn sorting algorithms in data structure subject in a game-based learning,” 2022 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality Adjunct (ISMAR-Adjunct), Oct. 2022, doi: 10.1109/ismar-adjunct57072.2022.00083.

W. S. M. Sanjaya, M. Fauzan, and T. Darmanto, “BELAJAR MENGURUTKAN ANGKA SECARA VISUAL BERBASIS GAME BERBENTUK GAME PUZZLE: SEBAGAI PENDAHULUAN BELAJAR LOGIKA PEMROGRAMAN,” Edusaintek (Situbondo), vol. 11, no. 1, pp. 258–273, Aug. 2023, doi: 10.47668/edusaintek.v11i1.969.

R. Usman, R. Rusmiland, and M. F. Putra, “Workshop Penerapan Metode Fifo Pada gudang Persediaan Barang di Toko Kemanggisan,” Kumawula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 3, no. 3, p. 424, 2021. doi:10.24198/kumawula.v3i3.27534

A. W. Abbas, S. Nawaz Khan Marwat, S. Ahmed, A. Hafeez, K. Ullah and I. U. Khan, "Proposing Model for Security of IoT Devices in Smart Logistics: A Review," 2020 3rd International Conference on Computing, Mathematics and Engineering Technologies (iCoMET), Sukkur, Pakistan, 2020, pp. 1-4, doi: 10.1109/iCoMET48670.2020.9073916.

F.a. P. E dan D. Otik, “PENGGUNAAN ALGORITMA SELECTION SORT UNTUK MENENTUKAN NILAI TERTINGGI SISWA,” JuSiTik (Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi Komunikasi) (Online) , vol. 6, tidak. 2, hlm. 23–26, Juli 2023, doi: 10.32524/jusitik.v6i2.961 .

H. Nufus, “PEMBELAJARAN INSYA (KITABAH) DENGAN MEDIA STRIP STORY,” Horizon Pendidikan, vol. 10, no. 2, Jan. 2019, [Online]. Available: https://iainambon.ac.id/ojs/ojs-2/index.php/hp/article/download/708/526

ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT2 DAN ADOBE PHONEGAP,” Infotronik : Jurnal Teknologi Informasi Dan Elektronika, vol. 4, no. 2, p. 64, Dec. 2019, doi: 10.32897/infotronik.2019.4.2.260.




DOI: https://doi.org/10.33365/jtk.v18i1.3888

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Wildan Tisna Surya Nugraha, Muhamad Arjun Dewana, Renaldi Pasya Darmansyah, Muhammad Taufik Dwi Putra, Munawir

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Tekno Kompak
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi D3 Sistem Informasi AkuntansiUniversitas Teknokrat Indonesia
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Telepon : 0721 70 20 22
W : http://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknokompak
E  : teknokompak@teknokrat.ac.id.

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jumlah Pengunjung : View Tekno Kompak StatsCounter

Flag Counter