Penerapan Design Thinking Dengan Gamifikasi Guna Meningkatkan Motivasi Konsumsi Buah Dan Sayur Pada Anak

Rahma Destriani, Rahmat Izwan Heroza

Abstract


Berdasarkan hasil yang didapatkanoleh-Badan Penelitian dan-Pengembangan-Kesehatan melalui Riset Kesehatan Dasar`(Riskesdas), dinyatakan sebesar 96,85% penduduk yang berumur 5-12 tahun mengalami kurangnya konsumsi buah dan sayuran. Usia 5-12 tahun merupakan usia dimana individu membutuhkan makanan yang memiliki kandungan gizi yang memadai untuk mendukung pertumbuhan dan perkembangan yang normal. Namun, masalah yang banyak ditemukan pada anak-anak di usia tersebut ialah kebiasaan malas dan bosan untuk mengkonsumsi buah dan sayuran. Anak-anak di usia tersebut memiliki preferensi atau selera konsumsi yang lebih cenderung menyukai makanan yang mereka sukai seperti yang mengandung rasa manis ataupun makanan cepat saji, dimana preferensi atau selera ini dipengaruhi oleh faktor psikologis yaitu motivasi. Sehingga, dalam penelitian ini penulis menerapkan pendekatan konsep gamifikasi untuk membentuk preferensi anak-anak di usia tersebut sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan motivasi mereka akan pentingnya mengkonsumsi buah dan sayur. Adapun konsep gamifikasi digunakan di dalam perancangan aplikasi yang diharapkan dapat digunakan anak-anak dalam memberikan informasi mengenai kandungan buah dan sayur. Dalam mengumpulkan data di SD Negeri 98 Palembang, penulis menggunakan metode Design Thinking sehingga masalah dan solusi yang didapat langsung berfokus kepada pengguna. Hasil dari penelitian ini berupa perancangan atau prototype yang kemudian diuji dan didapatkan hasil bahwa prototype dapat diterima (acceptable) oleh pengguna dengan skala “Excellent”.


Full Text:

PDF

References


Kementerian Kesehatan RI, “INFODATIN Pusat Data dan Informasi Konsumsi Makanan Penduduk Indonesia.” p. 2, 2016. [Online]. Available: https://www.kemkes.go.id/folder/view/01/structure-publikasi-pusdatin-info-datin.html

Badan Pusat Statistik, “Rata-rata Konsumsi Kalori per Kapita Sehari Menurut Kelompok Makanan (KKal), 2013-2014.” https://www.bps.go.id/indicator/5/55/1/rata-rata-konsumsi-kalori-per-kapita-sehari-menurut-kelompok-makanan.html (accessed Oct. 25, 2021).

Ditjen Kesmas Kemenkes Republik Indonesia, “GERMAS (Gerakan Masyarakat Hidup Sehat),” Warta Kesmas, 2017. http://www.kesmas.kemkes.go.id/assets/upload/dir_519d41d8cd98f00/files/Warta-Kesmas-Edisi-01-2017_752.pdf (accessed Jul. 13, 2021).

Menteri Kesehatan, Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 41 Tahun 2014. 2014, pp. 1–96. [Online]. Available: http://hukor.kemkes.go.id/uploads/produk_hukum/PMK No. 41 ttg Pedoman Gizi Seimbang.pdf

“Laporan Hasil Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) | Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan.” https://www.litbang.kemkes.go.id/laporan-riset-kesehatan-dasar-riskesdas/ (accessed Jul. 26, 2021).

D. Trisna Ramadhani and L. Hidayati, “Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Konsumsi Sayur Dan Buah Pada Remaja Putri Smpn 3 Surakarta,” Seminar Nasional Gizi, 2017.

E. Susanti, E. Fatkhiyah, and E. Efendi, “Pengembangan UI/UX pada Aplikasi M-Voting Menggunakan Metode Design Thinking,” Simposium Nasional RAPI, vol. XVIIII, no. ISSN 1412-9612, pp. 364–370, 2019.

A. A. Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer,” Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia), vol. 3, no. 02, p. 219, Sep. 2018, doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549.

T. Brown and B. Katz, Change by Design. New York: New York : Harper Collins, 2009.

H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” Jurnal TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

P. W. Pradana, “Perancangan Aplikasi Liva Untuk Mengurangi Nomophobia Dengan Pendekatan Gamifikasi,” Jurnal Teknik ITS, vol. 5, no. 1, Mar. 2016, doi: 10.12962/j23373539.v5i1.14420.

“Pengertian Konsumsi: Fungsi, Ciri Dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya - Gramedia Literasi.” https://www.gramedia.com/literasi/pengertian-konsumsi/ (accessed Nov. 20, 2021).

U. Mahmudah and E. Yuliati, “Edukasi Konsumsi Buah dan Sayur sebagai Strategi dalam Pencegahan Penyakit Tidak Menular pada Anak Sekolah Dasar,” Warta LPM, vol. 24, no. 1, pp. 11–19, Dec. 2020, doi: 10.23917/warta.v24i1.9134.

B. Tujni and F. Syakti, “Implementasi Sistem Usability Scale Dalam Evaluasi Perspektif Pengguna Terhadap Sistem Informasi Akademik Berbasis Mobile,” ILKOM Jurnal Ilmiah, vol. 11, no. 3, 2019, doi: 10.33096/ilkom.v11i3.479.241-251.

I. H. Santi, Analisa Perancangan Sistem. Pekalongan : PT. Nasya Expanding Management, 2020.

“Generating How Might We (HMW) Questions from Insights - Using Design Principles to Innovate and Find Opportunities | Coursera.” https://www.coursera.org/lecture/leadership-design-innovation/generating-how-might-we-hmw-questions-from-insights-JMRYd (accessed Aug. 02, 2022).

“How-Wow-Now Matrix | Design Thinking Methods Catalogue.” https://www.designthinking-methods.com/en/3Ideenfindung/how-wow-now.html (accessed Aug. 02, 2022).




DOI: https://doi.org/10.33365/jtk.v17i1.2121

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Rahma Destriani, Rahmat Izwan Heroza

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Tekno Kompak
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi D3 Sistem Informasi AkuntansiUniversitas Teknokrat Indonesia
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Telepon : 0721 70 20 22
W : http://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknokompak
E  : teknokompak@teknokrat.ac.id.

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jumlah Pengunjung : View Tekno Kompak StatsCounter

Flag Counter