Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Lectora Inspire Pada Materi Trigonometri Kelas X Di SMK Negeri 1 Paguyaman

Sri Rahayu Karim, Nurhayati Abbas, Khardiyawan A.Y Pauweni

Abstract


Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif pada materi trigonometri untuk kelas X SMK Semester Genap. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian Research and Development (R&D). Penelitian pengembangan ini mengikuti model pengembangan four-D Model Thiagarajan, Semmel dan Semmel terdiri dari empat tahap yaitu Define, Design, Develop dan Disseminate. Hasil validasi yang diperoleh dari 3 ahli media dan 3 ahli materi adalah 89.8% dan 83.93% dengan kriteria “Sangat Valid Digunakan”. Kelayakan media diperoleh melalui hasil uji keterbacaan media oleh 5 orang siswa kelas X SMK Negeri 1 Paguyaman 82.32%, dengan kriteria “Sangat Layak Digunakan”. Kepraktisan media diperoleh melalui angket respon siswa dan guru matematika SMK Negeri 1 Paguyaman terhadap multimedia interaktif berbasis lectora inspire. Hasil angket respon siswa kelas X AKL SMK Negeri 1 Paguyaman 90.87%, Hasil angket respon guru matematika SMK Negeri 1 Paguyaman 95.8%, dengan kriteria “Sangat Praktis Digunakan”. Kesimpulan bahwa multimedia interaktif berbasis lectora inspire valid, layak, dan praktis digunakan pada materi trigonometri kelas X.

Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Lectora Inspire, Trigonometri.

This study aims to produce interactive multimedia on trigonometry material for grade X students in vocational high school in the even semester. This research uses Research and Development (R&D) model. This development research follows the Thiagarajan, Semmel, and Semmel four-D development model consisting of four stages, namely Define, Design, Develop and Disseminate. The validation results obtained from 3 media experts and 3 material experts were 89.8% and 83.93%, with the "Very Valid Used" criteria. The eligibility of the media was obtained through the results of the media readability test by 5 students of grade X at SMK Negeri 1 Paguyaman of 82.32% with "Very Suitable for Use" criteria. The practicality of the media was obtained through a questionnaire on the responses of students and mathematics teachers at vocational high school Negeri 1 Paguyaman to interactive multimedia based on lectora inspire. The results of the response questionnaire of grade X AKL students at SMK Negeri Paguyaman were 90.87%. The results of the questionnaire of mathematics teachers at SMK Negeri 1 Paguyaman were 95.8%, with the "Very Practical to Use" criteria. In conclusion, the interactive multimedia based on lectora inspire is valid, feasible, and practical for class X on trigonometry material.

Keywords: Interactive Multimedia, Lectora Inspire, Trigonometry.


Full Text:

PDF

References


Aminullah, Witilar, H., Misna, & Elihami. (2022). Pengembangan Lembar kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Kearifan Lokal Budaya Masserempulu Tema Keragaman Negeriku di Sek. Journal of Japan Institute of Light Metals, 31(1), 635–636. https://doi.org/10.2464/jilm.31.635

Anam, K., & Tijan. (2022). MEDIA KUIS INTERAKTIF BERBANTUAN LECTORA INSPIRE (T. Rejekiningsih (ed.)). Cahya Gani Recovery.

Athifah, N., Irawan Zain, M., & Ermiana, I. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Pop-Up Book Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Pantun. Journal of Classroom Action Research, 4(3). https://doi.org/10.29303/jcar.v4i3.2063

Basman, T. (2017). MEMBUAT APLIKASI DAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF with LECTORA INSPIRE 16 (A. Gunawan (ed.)). PENERBIT IGI DIY.

Habuke, F., Hulukati, E., & Pauweni, K. A. Y. (2022). Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Melalui Media Pembelajaran Interaktif Articulate Storyline Pada Materi Peluang. EULER : Jurnal Ilmiah Matematika, Sains dan Teknologi, 10(1). https://doi.org/10.34312/euler.v10i1.14496

Haluti, Armin., Uno, H.B., Abbas, N., Djakaria, I., Badu, S.Q., Arwildayanto., & Djapri, N. (2022). Survey Media Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Glasser, 6(1), 70–74. https://doi.org/10.32529/glasser.v6i1.1610

Hodiyanto, H., Darma, Y., & Putra, S. R. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Bermuatan Problem Posing terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 323–334. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i2.652

Hubulo, N. A., Hulukati, E., Uno, H. B., & Damayanti, T. (2022). D Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Melalui Model Pembelajaran Realistic Mathematics Education Menggunakan Alat Peraga Kubus dan Balok. JAMBURA JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION, 3(2), 120–127. https://doi.org/ 10.32996/bjtep.2023.2.1.5

Suleang, F., Katili, N., & Zakiyah, S. (2020). Analisis Kemandirian Belajar Siswa Melalui Pembelajaran Daring Pada Mata Pelajaran Matematika. Euler : Jurnah Ilmiah Matematika, SAINS dan Teknologi, 8(1), 29-35. https://doi.org/ 10.34312/euler.v8i1.10392

Martha, I. G., Pariartha, A., Parmiti, D. P., & Sudatha, I. G. W. (2013). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS VIII SEMESTER 1 DI SMP NEGERI 3 SINGARAJA TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013 Universitas Pendidikan Ganesha. 1(2). https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jeu.v1i2.938

Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171

Putri, D. P. E., & Muhtadi, A. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Kimia Berbasis Android Menggunakan Prinsip Mayer Pada Materi Laju Reaksi. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(1), 38-47. http://dx.doi.org/10.21831/jitp.v5i1.13752

Shalikhah, N. D. (2016). Pemanfaatan aplikasi lectora inspire sebagai media pembelajaran interaktif. CAKRAWALA, 11(1), 101–115.

Siregar & Restati. (2017). Persepsi Siswa Pada Pelajaran Matematika: Studi Pendahuluan Pada Siswa yang Menyenangi Game. Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 224–232.

Suhendi. 2022. Multimedia Interaktif Menggunakan Unity 2D. Edited by Rusmanto. Cetakan Pe. Jakarta Selatan: Nurul Fikri Press.

Sutarti, T., & Irawan, E. (2017). KIAT SUKSES MERAIH HIBAH PENELITIAN PENGEMBANGAN (Mulyadi (ed.)). DEEPUBLISH.

Syamiya, E. N., Yunarti, T., Nurcahyawati, E., Wahab, A. S. L., Sutriyanti, N. K., Fahmi, R., Nuraini, H., Fachrurrozy, A., Siahaan, E. W. B., Widiarti, A., Marhamah, Siswanti, D. N., Prihastari, E. B., Kurniawan, A., Jalal, N. M., Hamid, Y. H., & Cahyati, S. S. (2022). INOVASI PEMBELAJARAN “PENINGKATAN KUALITAS GURU” (A. Hudiah & M. M. Swara (eds.)). Yayasan Wiyata Bestari Samasta.

Tahir, N. N., Ismail, S., Oroh, F. A., Zakaria, P., & Usman, K. (2022). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Ditinjau Dari Penggunaan Multimedia Game Petualangan Dalam Limas Berbasis Mobile Learning di SMP negeri 1 Tilango. EULER : Jurnal Ilmiah Matematika, Sains dan Teknologi, 10(1). 15-25. https://doi.org/10.34312/euler.v10i1.12936

Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Interaktif. Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.




DOI: https://doi.org/10.33365/jm.v6i2.3238

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Creative Commons License

Articles in Jurnal Mathema are licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International Licenseslot raffi ahmadgacor4dhttps://jurnal.usk.ac.id/lib/pkp/sbobet88/robopragmalapak cheatturbox1000akun pro jepangsensorgacorscatter hitamyosi88 yosi88 yosi88 yosi88 yosi88 yosi88 hit88 hit88 hit88 hit88 hit88https://elijo.umpwr.ac.id/pages/idnslot/