Rancang Bangun Permainan Edukasi Anak Berbasis Android Dengan Penerapan Metode STM / LTM

Diovianto Putra Rakhmadani, Alon Jala Tirta Segara, Faisal Dharma Adhinata

Abstract


Anak-anak merupakan generasi penerus masa depan dari suatu bangsa. Oleh karena itu, tumbuh kembangnya seorang anak harus dibentuk sejak dini. Sesuai dengan perkembangan jaman, kini penggunaan aplikasi maupun permainan berbasis android kian digemari oleh anak-anak. Selain sebagai faktor hiburan, kehadiran sebuah permainan yang mampu mengasah ingatan anak diharapkan mampu melatih ingatan mereka. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC) yang menggabungkan metode penangkapan pola Long-Term-Memory dan Short-Term-Memory pada anak. Luaran dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi permainan berbasis android yang mampu digunakan oleh anak-anak untuk melatih kemampuan ingatan mereka baik kemampuan ingatan jangka pendek maupun jangka panjang.

Full Text:

PDF

References


C. Rowan, “The Impact of Technology on the Developing Child,” TheHuffingtonPost.com, 2013.

D. Kardefelt-Winther, “How does the time children spend using digital technology impact their mental well-being, social relationships and physical activity? An evidence-focused literature review,” UNICEF Off. Res., 2017.

Mohammad Asrori, “Psikologi Remaja: Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: PT Bumi Aksara. hlm.,” Psikol. Remaja Perkemb. Peserta Didik, 2017.

R.C. Atkinson and R. M. Shiffrin, “128_1968 Human Memory. Atkinson, Shiffrin.pdf,” The Psychology of Learning and Motivation. 1968.

T. H. Nazaruddin; Wahadyo, Agus; Arifianto, “Android Menurut Para Ahli,” J. Chem. Inf. Model., 2019.

I. M. Ružic and M. Dumancic, “Gamification in education,” Informatologia, 2015, doi: 10.17759/jmfp.2016050302.

E. Yumami, D. B. Setyohadi, and S. Suyoto, “Factors Influencing the Adoption of E-Tilang; Empirical Evidence from the UTAUT Model,” Indones. J. Comput., 2018, doi: 10.21108/indojc.2018.3.1.207.

D. Basten, “Gamification,” IEEE Softw., 2017, doi: 10.1109/MS.2017.3571581.

K. Seaborn and D. I. Fels, “Gamification in theory and action: A survey,” Int. J. Hum. Comput. Stud., 2015, doi: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006.

M. Urh, G. Vukovic, E. Jereb, and R. Pintar, “The Model for Introduction of Gamification into E-learning in Higher Education,” Procedia - Soc. Behav. Sci., 2015, doi: 10.1016/j.sbspro.2015.07.154.

D. Dicheva, C. Dichev, G. Agre, and G. Angelova, “Gamification in education: A systematic mapping study,” Educ. Technol. Soc., 2015.

M. S. Mustaqbal, R. F. Firdaus, and H. Rahmadi, “Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis,” J. Ilm. Teknol. Inf. Terap., 2015.

S. N. Wahyuni and C. Andiyoko, “PEMBUATAN GAME BERBASIS PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN RPG MAKER MV,” J. Comput. Networks, Archit. High Perform. Comput., 2018, doi: 10.47709/cnapc.v1i1.5.

D. P. Rakhmadani and S. R. Wicaksono, “Sistem Informasi Pengukuran Efektivitas Produksi BerbasisWeb (Studi Kasus : PT. Beiersdorf Indonesia),” J. Rekayasa Sist. Ind., 2015, doi: 10.26593/jrsi.v4i2.1628.70-76.

P. Warni and S. R. Wicaksono, “Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik pada PAUD Omah Bocah Annaafi’,” Smatika, 2015.

S. K. Boell and D. Cecez-Kecmanovic, “What is an information system?,” 2015, doi: 10.1109/HICSS.2015.587.




DOI: https://doi.org/10.33365/jictee.v2i1.1015

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


JURNAL ICTEE Published by Universitas Teknokrat Indonesia

Organized by Program Studi S1 Teknik Elektro
Web: http://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/ictee/index
Email : ictee@teknokrat.ac.id.
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhan Ratu, Bandarlampung
Telepon : 0721 70 20 22

Creative Commons License
ICTEE is licensed under a  Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jumlah Pengunjung : View My Stats 

Flag Counter