Pelatihan Game for Education pada SMK Negeri 1 Tegineneng

Yuri Rahmanto, Ade Surahman, Ade Dwi Putra, Fikih Yuhada Sena

Abstract


Tujuan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) game for education ini adalah untuk memberikan pengalaman kepada siswa/siswi SMK Negeri 1 Tegineneng jurusan Multimedia dalam membuat media pembelajaran digital berupa game edukasi. Saat ini, siswa/siswi jurusan multimedia ini tidak dibekali materi mengenai pembuatan game edukasi, sedangkan game edukasi merupakan salah satu luaran yang seharusnya dapat dibuat oleh siswa/siswi jurusan multimedia. Kegiatan PKM ini memberikan pelatihan langsung kepada siswa/siswi jurusan multimedia dalam membuat game edukasi. Pembuatan game edukasi menggunakan platform Construct 3 yang ternyata sangat mudah digunakan oleh siswa/siswi jurusan multimedia, hal ini terbukti 100% siswa yang mengikuti pelatihan pembuatan game edukasi ini berhasil menyelesaikan game mereka masing-masing. Peningkatan kapasitas siswa terkait pengembangan game juga meningkat, hal ini dapat dilihat dari siswa yang awalnya tidak mampu membuat game edukasi menjadi siswa yang mampu membuat game edukasi.

Full Text:

PDF

References


Adnin, A. B., Rahmanto, Y., & Puspaningrum, A. S. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pembelajaran Kata Imbuhan Untuk Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus Sd Negeri Karang Sari Lampung Utara). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(2), 202–212.

Chen, L., & Lu, J. (2018). A Comparative Study of Game-Based and Traditional Learning Approaches on Students’ Learning Outcomes and Motivations. Journal of Educational Computing Research, 56(6).

Galdames, I., Gutierrez, F., & Rojas, F. (2020). Construct 3 for Educating and Motivating Students in Game Design: A Case Study in a Primary School in Chile. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 10(4).

Isnain, A. R., Putra, A. D., & Setiawansyah, S. (2023). Pengenalan Teknologi Metaverse Untuk Siswa SMK Budi Karya Natar. Journal of Engineering and Information Technology for Community Service, 1(3), 132–136.

Klimkiewicz, K., & Zakrzewska, D. (2019). Digital Learning Media in Education: A Literature Review. European Journal of Contemporary Education, 8(2).

Parjito, P., Pasha, D., Megawaty, D. A., Kuncoro, I. R., Saftana, I. P. H., Sena, F. Y., & Hutagalung, S. (2023). Pelatihan Pembuatan Game Edukasi Di SMA Negeri 1 Sumberejo. Journal of Engineering and Information Technology for Community Service, 1(3), 115–121. https://doi.org/10.33365/jeit-cs.v1i3.195

Reig-Botella, R., Belmonte-Ureña, I., & Rodríguez-Gómez, D. (2021). Game-Based Learning: Increasing the Logical-Mathematical Intelligence of Children with ADHD. Sustainability, 13(7).




DOI: https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.2655

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 : Yuri Rahmanto, Ade Surahman, Ade Dwi Putra, Fikih Yuhada Sena

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS)
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by LPPM (Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat)  - Universitas Teknokrat Indonesia
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Telepon : 0721 70 20 22
W : https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS/index
E : abdimas@teknokrat.ac.id.

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


View My Stats