GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SD KELAS 1 DAN 2 BERBASIS ANDROID

Qadhli Jafar Adrian, apriyanti apriyanti

Abstract


Pendidikan adalah ilmu pengetahuan, yang memiliki proses (ilmu) dari tiga unsur utama, yaitu hakikat objek, proses pencarian kebenaran dan kegunaan. Pelajaran matematika merupakan pelajaran yang dipelajari dari jenjang SD, SMP, SMA sampai jenjang perguruan tinggi. Karakteristik matematika yang abstrak dan sistematis menjadi salah satu alasan sulitnya siswa mempelajari matematika. Meskipun demikian kenyataannya yang terjadi di sekolah menunjukan bahwa siswa tidak menyukai matematika karena di anggap sebagai bidang studi yang paling sulit di antara bidang studi yang lainnya    Salah satu upaya membantu belajar siswa dengan menyerap pelajaran ke dalam bentuk game edukasi. Game  Edukasi  adalah  game  digital  yang  dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung Pengajaran dan pembelajaran). Hasil dalam penelitian ini diketahui bahwa : 1) Hasil  data  pengujian kuesioner siswa, bahwa  aplikasi game  yang  dibangun termasuk ke dalam kategori “Sangat Baik” dengan Hasil rata-rata yang diperoleh adalah 96%. 2) Hasil  data  pengujian kuesioner guru, bahwa  aplikasi game  yang  dibangun termasuk ke dalam kategori “Sangat Baik” dengan Hasil rata-rata yang diperoleh adalah 90%. 3) Hasil data  pengujian kompatibilitas pada perangkat smartphone dapat disimpulkan bahwa semua fungsi pada aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sekolah SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android dapat  dijalankan dengan baik.

Kata Kunci: game edukasi, matematika.

Full Text:

PDF

References


Salim, Agus, 2007, Research & Development, Jakarta: Rajawali Pers.

Sanjaya Winna, 2007, Strategi Pembelajaran, Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Penerbit Kencana Prenada Media Group.

Lestari, Ika, 2003, Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi, Padang: Akademia.

Puspawati GAK, 2009, Kajian Aktivitas Proliferasi Limfosit Dan Kapasitas Antioksidan Sorgum dan Jewawut Pada Tikus Sprague Dawley [tesis], Bogor: Program Pascasarjana Institut Perttanian Bogor.

Z. R. Fahrul, 2010, Mahir Membuat Game Dalam 1 Jam, Yogyakarta.

Oskar Morgenstern, John von Neumann, 1953, Theory of Games and Economic Behavior.

Azwar, S, 2011, Sikap dan Perilaku Dalam: Sikap Manusia, Teori danPengukurannya, 2nd ed, Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Darcey, L., Conder, S., 2013, Learning Android Application Programming for the Kindle Fire, Addision-Wesley, USA.

Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak, ANDI, Yogyakarta.




DOI: https://doi.org/10.33365/jti.v13i1.159

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Qadhli Jafar Adrian, apriyanti apriyanti

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


JURNAL TEKNOINFO
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Prodi S1 Informatika FTIK Universitas Teknokrat Indonesia

W: http://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
E : teknoinfo@teknokrat.ac.id.
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhan Ratu, Bandarlampung

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jumlah Pengunjung : View Teknoinfo StatsCounter

Flag Counter